On apprend à jouer aux échecs !
Pour bien commencer, il faut connaître les règles du jeu.
Ce jeu se joue sur un plateau appelé échiquier de 8 cases sur 8, soit 64 cases en tout. On parle de cases noires et blanches, mais en pratique, elles sont souvent simplement sombres et claires, comme les pièces.
Les blancs commencent toujours à jouer, puis les noirs jouent à leur tour. On ne peut pas passer son tour.
Chaque joueur dispose de :
8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame, 1 roi
Voici la position de départ des pièces sur l'échiquier :
- les pions sont placés sur la 2ème rangée, devant les pièces.
- les pièces sont placées sur la première rangée comme ci-dessus.
Chaque case peut être désignée par une lettre de a à h (colonnes verticales) et un chiffre de 1 à 8 pour les rangées horizontales. Ceci est très utile pour repérer les cases et pour noter les coups d'une partie.
Maintenant, regardons comment on déplace les pièces.
Le pion avance toujours, il ne recule jamais.
Quand il est sur sa case de départ, il peut avancer soit d'une case, soit de deux, au choix du joueur.
Une fois son premier coup joué, il avance toujours d'une case.
Les blancs peuvent jouer le pion e2-e4 par exemple, et les noirs peuvent répondre e7-e5. Les deux pions sont alors bloqués.
Les blancs pourraient aussi choisir de jouer d2-d3 tout comme les noirs pourraient jouer c7-c6.
La prise du pion
Aux échecs, quand on prend une pièce à l'adversaire, la pièce qui prend se met à la place de la pièce prise.
Le pion peut prendre une pièce située devant lui, à une case en diagonale :
Dans cette position, si c'est aux noirs de jouer, le pion c5 peut prendre soit le pion d4, soit le pion b4. Quant au pion f5, il ne peut prendre le pion f4 situé devant lui, mais il pourrait prendre une pièce ou un pion adverse qui viendrait sur la case e4 ou sur la case g4.
La promotion du pion
Lorsqu'un pion arrive tout au bout de sa colonne, sur la dernière case, il peut se transformer en une pièce : soit cavalier, soit fou, soit tour, soit dame. En pratique, les joueurs choisissent toujours la dame qui est la pièce la plus puissante de l'échiquier.
Les pions sont donc très importants dans le jeu d'échecs.
Le cavalier
Sa marche est particulière, il peut sauter par dessus les pièces. Il prend de la même manière qu'il se déplace. Ainsi, le cavalier d4 peut se déplacer vers les cases b3, c2, e2, f3, f5, e6, c6 et b5.
Si une pièce se trouve sur l'une de ces cases, il peut la prendre.
Le fou
Le fou se déplace en diagonale. Il peut se déplacer dans la limite des cases vides. Il ne peut pas sauter par dessus une pièce. On remarquera que le fou reste toujours sur la même couleur de case. Chaque joueur a au départ 2 fous, l'un sur cases blanches, l'autre sur case noires.
Il prend comme il se déplace, en se mettant à la place de la pièce située sur sa diagonale.
La tour
La tour sur déplace verticalement et horizontalement. Elle ne peut pas sauter par-dessus une pièce. A la différence du fou, elle peut aller aussi bien sur une case noire ou sur une blanche. Elle prend comme elle se déplace.
La dame
C'est la pièce la plus puissante du jeu. Elle se déplace dans toutes les directions : verticalement et horizontalement comme la tour, et en diagonale comme le fou.
Le roi
Le roi se déplace aussi dans toutes les directions mais il est limité à une seule case autour de lui.
Mais le roi a un rôle capital : c'est la pièce la plus importante du jeu, nous allons voir pourquoi.
But du jeu
Chaque joueur va donc déplacer ses pions et ses pièces à tour de rôle. Les blancs commencent, puis les noirs répondent. Quand une pièce adverse peut être prise, le joueur décide de prendre ou pas (la prise n'est pas obligatoire).
Si c'est aux blancs de jouer, la tour h1 pourrait prendre le pion h4 en se mettant à sa place. Mais les blancs n'ont pas intérêt à jouer ce coup car les noirs pourraient alors prendre la tour avec leur cavalier f5 en allant sur la case h4. On dit que le cavalier "défend" le pion.
Si c'est aux noirs de jouer, le roi pourrait prendre le cavalier h7. Le fou e6 pourrait aussi prendre le pion b3. Mais les blancs pourraient alors prendre le fou avec le pion a2. Les noirs n'ont donc pas intérêt à prendre le pion b3 car ils gagneraient un pion mais perdrait un fou qui a plus de valeur.
Dans le déroulement de la partie, prendre des pièces à l'adversaire est souvent une bonne chose car cela l'affaiblit, mais ce n'est pas le but du jeu.
Le but du jeu, c'est de prendre le roi adverse.
Lorsqu'une pièce "attaque" le roi, c'est à dire se met en situation de la prendre, le joueur annonce "échec !" à haute voix.
Le joueur dont le roi est en échec doit alors obligatoirement faire cesser l'échec on dit "parer l'échec".
Pour cela, le joueur a trois parades possibles :
- soit prendre la pièce qui attaque le roi, faisant ainsi cesser l'échec.
- soit mettre entre le roi et la pièce attaquante une pièce qui fera écran
- soit déplacer le roi sur une case où il n'est pas en échec.
Si le joueur ne réussit pas à parer l'échec, on dit qu'il est "échec et mat". La partie s'arrête alors, celui qui est échec et mat a perdu.
Mais dans tous ces cas, le roi blanc trouve une parade, il ne sera donc pas "échec et mat", la partie pourra se poursuivre.
En revanche, si c'est aux blancs de jouer, ils peuvent mettre le roi noir échec et mat en un seul coup !
Quel est le coup gagnant ?
Solutions :
Pour les noirs
Te5-d5 échec, le roi s'en va à gauche ou à droite
ou Te5-e3 échec, le roi prend la tour
ou Fg4-e2 échec, le roi ne peut pas prendre le fou car il se mettrait en échec par la tour e5, mais il peut partir par exemple en d4.
ou Fg4-f5 échec, le roi peut partir par exemple en d4.
Pour les blancs Tc1-c8 mat !
Le joueur ne peut pas mettre une pièce entre la tour c8 et le roi, il ne peut prendre la tour c8 et le roi est coincé derrière ses pions, les deux cases où il peut aller, sont toutes les deux attaquées par la tour. Il est donc échec et mat. On appelle ce mat classique "le mat du couloir".
Un coup spécial : le roque
Pour se protéger des attaques, le roi a la possibilité de se réfugier. Un coup spécial, le roque, lui facilite les choses.
Dans la position ci-dessus, si c'est à eux de jouer, les blancs ont la possibilités de faire le petit roque. Ils prennent leur roi, le déplace de deux cases vers la droite, puis prennent la tour et la déplacent de deux cases vers la gauche. C'est le seul cas où, pour jouer un coup, on est autorisé à déplacer deux pièces.
Le roque peut se faire aussi de l'autre côté, comme on le voit avec les noirs. Si c'est aux noirs de jouer, le joueur prend le roi, le déplace de deux cases vers la droite puis prennent la tour et la déplace de trois cases vers la gauche. On appelle cela "le grand roque".
Conditions à remplir pour pouvoir roquer :
- ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé (peu importe que les pions aient bougé)
- il ne doit plus y avoir de pièces entre le roi et la tour (cavalier et fou pour le petit roque, cavalier et fou et dame pour le grand roque).
- le roi ne peut pas roquer pour parer un échec
- le roi ne peut pas se mettre en échec
- au moment du roque, il ne peut pas passer devant un échec, c'est à dire que la case devant laquelle il passe ne doit pas être attaquée.
Ici, les noirs ne peuvent pas roquer car le fou blanc en h4 attaque la case d8 devant laquelle le roi passerait s'il devait roquer.
Les blancs ne peuvent pas roquer non plus car le roi se mettrait en échec, le cavalier h3 attaque la case g1.
On remarquera que pour le grand roque, le fait que la case b8 soit attaquée par le cavalier a6 n'empêcherait pas les noirs de roquer.
La prise en passant
C'est un coup assez rare mais qu'il faut connaître.
La partie nulle
Parfois aucun des joueurs ne gagnent. Cela arrive dans les cas suivants :
- le roi n'est pas en échec, mais aucun coup n'est possible, on dit que le roi des "pat". La partie est nulle.
- il n'y a plus assez de matériel pour pouvoir mettre mat : il ne reste par exemple que les deux rois sur l'échiquier. On peut aussi avoir le cas d'un roi + un cavalier ou un roi + un fou en face d'un roi tout seul : le mat sera impossible, la partie est nulle.
- l'échec perpétuel ou la répétition de coup : si les deux joueurs jouent trois fois les mêmes coups, la partie est nulle.
- 50 coups successifs sans prise, la partie est nulle.
- les deux joueurs se mettent d'accord pour estimer que la partie est nulle car aucun des deux ne pensent pouvoir gagner.
La notation des coups d'une partie
Les coups d'une partie son numérotés dans l'ordre où ils sont joués.
1) e2-e4 e7-e5 veut dire que les blancs ont avancé leur pion e2 de deux cases, et que les noirs ont répondus en avançant leur propre pion e7 de deux cases. Par convention, on a décidé de ne pas mettre de lettre pour désigner le pion.
Pour les autres pièces, on écrit en majuscule la première lettre du nom de la pièce. C pour cavalier, F pour fou, T pour tour, D pour dame, R pour roi.
Si l'on continue la partie de tout à l'heure, on écrira par exemple :
1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Ff1-b5 a7-a6
Ce qui donne la position suivante :
C'est un début de partie joué très souvent.
Lorsqu'une pièce prend une autre pièce, on écrit le signe x.
Par exemple, dans notre partie, les blancs pourraient maintenant jouer :
4) Fb5xc6 ce qui veut dire que le fou prend le cavalier c6.
En cas d'échec, après le coup, on ajoute le signe +.
le petit roque se note O-O
et le grand roque se note O-O-O.
Bon jeu !