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Œil de lynx

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 Tout débutant apprend à ne pas toucher les pièces du jeu avant d'avoir décidé dans sa tête du coup qu'il allait jouer.  La fameuse maxime "pièce touchée, pièce jouée" s'applique évidemment et il est malvenu de garder trop longtemps une pièce en l'air en hésitant sur l'endroit où la jouer. Le jeu d'échecs est un jeu où l'on doit prendre des décisions nettes, fermes et sans bavures. Ces décisions se prennent après une analyse de la situation où le joueur examine mentalement des hypothèses de coups possibles avant d'opter pour le meilleur coup si possible. Pour cela, il faut apprendre à  regarder l'échiquier . A mon avis, c'est un élément qui a toute son importance quand on débute et qui nécessite un certain entrainement. Je distingue deux regards un peu différents : A)  Quand c'est à l'adversaire de jouer. La pression n'est pas trop forte. Je prends le temps de balayer tranquillement tout l'échiquier.  Observer la struct...

Exploiter une erreur de l'adversaire

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Beaucoup de parties sont gagnées par l'exploitation méthodique d'une erreur de notre adversaire. Encore faut-il  1°) déceler l'erreur au bon moment car l'adversaire va tenter de réparer son coup malheureux. 2°) exploiter l'erreur en empêchant l'adversaire de la réparer et en augmentant progressivement l'avantage de notre position. Dans la partie suivante, jouée contre un adversaire de bon niveau, voici comment je suis parvenu à gagner avec les blancs. Face à ma Ruy Lopez habituelle, mon adversaire opte au 3ème coup pour la défense Cozio du nom du comte Carlo Cozio, joueur italien né en 1715 auteur d'un traité de 700 page sur le jeu d'échecs paru en 1766 à Turin.  1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 Cge7 4.O-O Cg6 5.d4 exd4 6.Cxd4 Dh4 ?  Mon adversaire veut innover par cette sortie prématurée de la dame qui vient chercher des noises à mon pion e4. Je vois bien que ce coup n'est pas très bon et je vais tenter de m'en servir. D'abord attaquer tout de su...

Des menaces, toujours des menaces

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 Dans cette partie, nous verrons une imbrication de coups tactiques, comme c'est souvent le cas dans le jeu réel : clouage, enfermement, surcharge se succèdent et se combinent. les noirs viennent de jouer  16...c6 Ce n'est pas un très bon coup car ce pion bloque le Ca5 il y a donc enfermement. Les blancs avec leur Fa2 contrôlent les cases b3 et c4. Le cavalier est immobilisé sur le bord où son efficacité est faible. On remarque qu'il est attaqué par la Dd2 et défendu par la Dd8. Le Fa2 a une autre fonction : il cloue le pion e6. Celui-ci ne peut pas bouger. Les noirs devraient dès que possible enlever leur roi de la diagonale du fou. 17 Fd6 avec ce coup les blancs ajoutent deux menaces tactiques : Ils clouent le Ce7 (s'il bouge, les blancs prennent la Tf8 et gagnent la qualité). Mais en plus, ils menacent de prendre le Ce7 avec le fou. Or le  Ce7 n'est défendu que par la Dd8 qui a une autre fonction : elle défend le Ca5. La Dame no...

La défense Alekhine, un coup de génie ou un coup de folie ?

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1.e4 Cf6  Lorsque Alexandre Alekhine joue ce coup en 1921, les champions d'échecs ont cru qu'il était devenu fou car il commettait une erreur de débutant. A cette époque, et encore aujourd'hui, on enseigne qu'à l'ouverture d'une partie, il faut contrôler le centre avec des pions et développer rapidement ses pièces en évitant de les faire jouer plusieurs fois afin d'éviter de perdre du temps. C'était là un dogme solidement établi. Et voilà que ce champion russe (il n'était pas encore naturalisé français à cette époque) au jeu flamboyant, offre aux blancs la possibilité de chasser leur cavalier dès le 2 ème coup ! Incroyable. 1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.d4 d6 4.c4 Cb6 5.exd6 Les blancs ne se privent pas de faire vagabonder l'imprudent cavalier ! C'est précisément ce qu'espérait ce joueur fantasque. Son idée ? Amener les blancs à trop avancer leurs pions, de manière à pouvoir les attaquer par la suite. Ce pari audacieux peut réussir à condition de b...

Enfermement d'une pièce

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 Une pièce, pour être efficace, doit être active.  - elle doit contrôler un maximum de cases - pouvoir se déplacer sans se faire prendre Il en découle 2 objectifs pour le joueur : Veiller à mettre nos pièces dans cette situation et, à l'inverse, essayer d'empêcher les pièces de l'adversaire de jouer en les enfermant. Toutes les pièces sont concernées, y compris les pions et le roi. Dans cette position les blancs qui viennent de jouer leur tour en e1  n'ont pas vu la menace d'enfermement de la tour. Il suffit aux noirs de jouer Fb6 pour que celle-ci se retrouve coincée et inactive. Les pions a7 et c7 sont défendus, la case b8 est contrôlée. La tour ne peut plus bouger et va subir l'attaque du roi. Les noirs n'auront qu'à jouer Rc6 ou Rc8 pour menacer de prendre la tour, les blancs devront se résigner à échanger leur tour contre le Fb6 et perdront ainsi l'équivalent de 2 pions. Après Fb6, si les blancs jouent c5, en sacrifiant leur pion c, ils limitent...

Bien choisir le moment pour roquer

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Il arrive aux débutants de roquer sans trop réfléchir et pensant que c'est un coup anodin "qui ne peut pas faire de mal". Or, roquer est parfois catastrophique.  Exemple tiré d'une de mes parties : Dans cette position, c'est aux noirs de jouer. Ils sont en retard de développement et se précipitent pour roquer sans mesurer les conséquences désastreuses que cela va avoir : le roi noir défend le cavalier. En roquant, le cavalier ne sera plus défendu que par la dame, or il est attaqué deux fois, par le Fg5 et par la Dh4. Après le roque malencontreux des noirs, les blancs gagnent le cavalier par Fxe7, mais en plus, le Fe7 attaque maintenant à la fois la dame et la tour noires...pour les noirs, la partie est quasiment perdue à cause de ce roque joué au mauvais moment. Avant de roquer, il faut penser à regarder si le roi défend une pièce ou si d'autres menaces tactiques nécessitent d'être traitées avant de songer à roquer. Est-il vraiment utile de roquer ? Cert...

Les trois centres, une notion stratégique

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Plus une pièce contrôle de cases, plus elle est active, car elle empêche les pièces adverses de venir sur ces cases. Mécaniquement, les cavaliers et les fous contrôlent plus de cases quand ils sont placés vers le centre. Sur le diagramme, ci-dessous, j'ai représenté les trois centres concentriques : Petit centre (en orange) Moyen centre (en jaune) Grand centre (en violet). Plus les cavaliers et les fous sont placés sur des cases centrales, plus ils contrôlent de cases : Vous pouvez le vérifier vous-même en comptant les cases. Un cavalier sur sa case de départ ou sur le bord ne contrôle que 3  ou 4 cases. placé en c3 ou en f3, dans le moyen centre, notre cavalier contrôle 8 cases. Mécaniquement, le cavalier est donc moins efficace quand il est placé en bordure de l'échiquier et vers les angles.  Un fou placé sur sa case de départ ou sur le bord contrôle 7 cases. Pl...