Règles du jeu
On apprend à jouer aux échecs !
Pour bien commencer, il faut connaître les règles du jeu.
Ce jeu se joue sur un plateau appelé échiquier de 8 cases sur 8, soit 64 cases en tout. On parle de cases noires et blanches, mais en pratique, elles sont souvent simplement sombres et claires, comme les pièces.
A noter pour ne pas se tromper de sens : la case située dans l'angle gauche est de couleur sombre.
Les blancs commencent toujours à jouer, puis les noirs jouent à leur tour. On ne peut pas passer son tour.
Chaque joueur dispose de :
8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame, 1 roi
Voici la position de départ des pièces sur l'échiquier :
- les pions sont placés sur la 2ème rangée, devant les pièces.
- les pièces sont placées sur la première rangée comme ci-dessus.
Chaque case peut être désignée par une lettre de a à h (colonnes verticales) et un chiffre de 1 à 8 pour les rangées horizontales. Ceci est très utile pour repérer les cases et pour noter les coups d'une partie.
Regardons comment on déplace les pièces.
Le pion avance toujours, il ne recule jamais.
Quand il est sur sa case de départ, le pion peut avancer sur une case libre devant lui, soit d'une case, soit de deux, au choix du joueur.
Une fois son premier coup joué, il avance toujours d'une seule case.
Le pion ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.
Les blancs peuvent jouer le pion e2-e4 par exemple, et les noirs peuvent répondre e7-e5. Les deux pions sont alors bloqués, ils ne peuvent ni se prendre ni avancer.
Les blancs pourraient aussi choisir de jouer d2-d3 tout comme les noirs pourraient jouer c7-c6.
La prise du pion
Aux échecs, quand on prend une pièce à l'adversaire, la pièce qui prend se met à la place de la pièce prise.
Le pion peut prendre une pièce située devant lui, à une case en diagonale :
Dans cette position, si c'est aux noirs de jouer, le pion c5 peut prendre soit le pion d4, soit le pion b4, soit avancer en c4. Quant au pion f5, il ne peut pas prendre le pion f4 situé devant lui, mais il pourrait prendre une pièce ou un pion adverse qui viendrait sur la case e4 ou sur la case g4.
La promotion du pion
Lorsqu'un pion arrive tout au bout de sa colonne, sur la dernière case dans le camp adverse, il peut se transformer en une pièce au choix du joueur : soit cavalier, soit fou, soit tour, soit dame. En pratique, les joueurs choisissent presque toujours la dame qui est la pièce la plus puissante de l'échiquier.
Le cas particulier de la prise en passant est évoqué plus bas.
Le cavalier
Sa marche est particulière : il peut sauter par dessus les pièces, celles de son camp comme celles du camp adverse.
Il prend de la même manière qu'il se déplace. Ainsi, le cavalier d4 peut se déplacer vers les cases b3, c2, e2, f3, f5, e6, c6 et b5.
Si une pièce adverse se trouve sur l'une de ces cases, il peut la prendre.
Le fou
Le fou se déplace en diagonale. Il peut se déplacer dans la limite des cases vides. Il ne peut pas sauter par dessus une pièce. On remarquera que le fou reste toujours sur la même couleur de case. Chaque joueur a au départ 2 fous, l'un sur cases blanches, l'autre sur case noires.
Il prend comme il se déplace, en se mettant à la place de la pièce située sur sa diagonale.
La tour
La tour sur déplace verticalement et horizontalement. Elle ne peut pas sauter par-dessus une pièce. A la différence du fou, elle peut aller aussi bien sur une case noire ou sur une blanche. Elle prend comme elle se déplace.
La dame
C'est la pièce la plus puissante du jeu. Elle se déplace et peut prendre dans toutes les directions : verticalement et horizontalement comme la tour, et en diagonale comme le fou. Elle ne peut pas sauter par-dessus une pièce.
Le roi
Le roi se déplace aussi dans toutes les directions mais il est limité à une seule case autour de lui. Il ne peut pas sauter par-dessus une pièce.
Mais le roi a un rôle capital : c'est la pièce la plus importante du jeu, nous allons voir pourquoi.
Déroulement du jeu
Chaque joueur va déplacer ses pions et ses pièces à tour de rôle. Les blancs commencent toujours, puis les noirs répondent. Quand une pièce adverse peut être prise, le joueur décide de prendre ou pas (la prise n'est pas obligatoire).
Par exemple, dans la position ci-dessus,
Si c'est aux blancs de jouer, la tour h1 pourrait prendre le pion h4 en se mettant à sa place. Mais les blancs n'ont pas intérêt à jouer ce coup car les noirs pourraient alors prendre la tour avec leur cavalier f5 en allant sur la case h4. On dit que le cavalier "défend" le pion.
Si c'est aux noirs de jouer, le roi pourrait prendre le cavalier h7 et gagner une pièce. Le fou e6 pourrait aussi prendre le pion b3. Mais les blancs pourraient alors prendre le fou avec le pion a2. Les noirs n'ont donc pas intérêt à prendre le pion b3 car ils gagneraient un pion mais perdraient un fou qui a plus de valeur.
Dans le déroulement de la partie, prendre des pièces à l'adversaire est souvent une bonne chose car cela l'affaiblit, mais ce n'est pas le but du jeu.
Le but du jeu, c'est de prendre le roi adverse, la partie s'arrête alors.
Lorsqu'une pièce "attaque" le roi, c'est à dire se met en situation de la prendre, le joueur annonce "échec !" à haute voix (cette coutume ne s'applique plus en compétition).
Le joueur dont le roi est en échec doit alors obligatoirement faire cesser l'échec on dit "parer l'échec".
Pour cela, le joueur a trois parades possibles :
- soit prendre la pièce qui attaque le roi, faisant ainsi cesser l'échec.
- soit mettre entre le roi et la pièce attaquante une pièce qui fera écran
- soit déplacer le roi sur une case où il n'est pas en échec.
Si le joueur ne réussit pas à parer l'échec, on dit qu'il est "échec et mat". La partie s'arrête alors, celui qui est échec et mat a perdu.
Par exemple, dans cette position, si c'est aux noirs de jouer, ils peuvent mettre le roi blanc en échec de 4 manières différentes. A vous de trouver les 4 coups qui font échec.
Mais dans tous ces cas, le roi blanc peut trouver une parade, il ne sera donc pas "échec et mat", la partie pourra se poursuivre dès qu'il aura paré l'échec.
En revanche, si c'est aux blancs de jouer, ils peuvent mettre le roi noir échec et mat en un seul coup !
Cherchez le coup gagnant.
Solutions :
Pour les noirs
Te5-d5 échec, le roi s'en va à gauche ou à droite
ou Te5-e3 échec, le roi prend la tour
ou Fg4-e2 échec, le roi ne peut pas prendre le fou car il se mettrait en échec par la tour e5, mais il peut partir par exemple en d4.
ou Fg4-f5 échec, le roi peut partir par exemple en d4.
Pour les blancs Tc1-c8 mat !
Le joueur ne peut pas mettre une pièce entre la tour c8 et le roi, il ne peut prendre la tour c8 et le roi est coincé derrière ses propres pions, les deux cases où il peut aller, f8 et h8, sont toutes les deux attaquées par la tour. Il est donc échec et mat.
Un coup spécial : le roque
Mais dans tous ces cas, le roi blanc peut trouver une parade, il ne sera donc pas "échec et mat", la partie pourra se poursuivre dès qu'il aura paré l'échec.
En revanche, si c'est aux blancs de jouer, ils peuvent mettre le roi noir échec et mat en un seul coup !
Cherchez le coup gagnant.
Solutions :
Pour les noirs
Te5-d5 échec, le roi s'en va à gauche ou à droite
ou Te5-e3 échec, le roi prend la tour
ou Fg4-e2 échec, le roi ne peut pas prendre le fou car il se mettrait en échec par la tour e5, mais il peut partir par exemple en d4.
ou Fg4-f5 échec, le roi peut partir par exemple en d4.
Pour les blancs Tc1-c8 mat !
Le joueur ne peut pas mettre une pièce entre la tour c8 et le roi, il ne peut prendre la tour c8 et le roi est coincé derrière ses propres pions, les deux cases où il peut aller, f8 et h8, sont toutes les deux attaquées par la tour. Il est donc échec et mat.
Un coup spécial : le roque
Pour se protéger des attaques, le roi a la possibilité de se réfugier. Un coup spécial, le roque, lui facilite les choses.
Dans la position ci-dessus, si c'est à eux de jouer, les blancs ont la possibilités de faire le petit roque. Ils prennent leur roi, le déplacent de deux cases vers la droite, puis prennent la tour et la déplacent de deux cases vers la gauche. C'est le seul cas où, pour jouer un coup, on est autorisé à déplacer deux pièces.
Le roque peut se faire aussi de l'autre côté, comme on le voit avec les noirs. Si c'est aux noirs de jouer, le joueur prend le roi, le déplace de deux cases vers la droite puis prend la tour et la déplace de trois cases vers la gauche. On appelle cela "le grand roque".
Dans la position ci-dessus, si c'est à eux de jouer, les blancs ont la possibilités de faire le petit roque. Ils prennent leur roi, le déplacent de deux cases vers la droite, puis prennent la tour et la déplacent de deux cases vers la gauche. C'est le seul cas où, pour jouer un coup, on est autorisé à déplacer deux pièces.
Le roque peut se faire aussi de l'autre côté, comme on le voit avec les noirs. Si c'est aux noirs de jouer, le joueur prend le roi, le déplace de deux cases vers la droite puis prend la tour et la déplace de trois cases vers la gauche. On appelle cela "le grand roque".
Conditions à remplir pour pouvoir roquer :
- ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé (peu importe que les pions aient bougé)
- il ne doit plus y avoir de pièces entre le roi et la tour (cavalier et fou pour le petit roque, cavalier et fou et dame pour le grand roque).
- le roi ne peut pas roquer pour parer un échec
- le roi ne peut pas se mettre en échec en roquant
- au moment du roque, il ne peut pas passer devant un échec, c'est à dire que la case devant laquelle il passe ne doit pas être attaquée par une pièce adverse.
- ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé (peu importe que les pions aient bougé)
- il ne doit plus y avoir de pièces entre le roi et la tour (cavalier et fou pour le petit roque, cavalier et fou et dame pour le grand roque).
- le roi ne peut pas roquer pour parer un échec
- le roi ne peut pas se mettre en échec en roquant
- au moment du roque, il ne peut pas passer devant un échec, c'est à dire que la case devant laquelle il passe ne doit pas être attaquée par une pièce adverse.
Ici, les noirs ne peuvent pas roquer car le fou blanc en h4 attaque la case d8 devant laquelle le roi passerait s'il devait roquer.
Les blancs ne peuvent pas roquer non plus car le roi se mettrait en échec, le cavalier h3 attaque la case g1.
On remarquera que pour le grand roque, le fait que la case b8 soit attaquée par le cavalier a6 n'empêcherait pas les noirs de roquer car le roi ne passe pas devant cette case.
La prise en passant, une règle spéciale
C'est un coup de pion très particulier qu'il faut connaître.
Dans cette position, si c'est aux blancs de jouer et que le joueur avance son pion de b2 à b4, il pense échapper ainsi au pion noir c4. Mais les noirs ont la possibilité de répondre immédiatement par la prise en passant en mettant le pion c4 en b3 et en prenant le pion b4, comme s'il n'avait avancé que d'une seule case. Cette possibilité n'est ouverte aux noirs qu'immédiatement après que les blancs aient avancé leur pion, s'ils laissant passer cette possibilité, c'est trop tard.
La partie nulle
Parfois aucun des joueurs ne gagne.
La partie nulle
Parfois aucun des joueurs ne gagne.
Cela arrive dans les cas suivants :
- le roi n'est pas en échec, mais aucun coup n'est possible, on dit que le roi est "pat". La partie est nulle quel que soit le nombre de pièces sur l'échiquier.
- il n'y a plus assez de matériel pour pouvoir mettre mat : il ne reste par exemple que les deux rois sur l'échiquier. On peut aussi avoir le cas d'un roi + un cavalier ou un roi + un fou en face d'un roi tout seul : le mat est impossible par insuffisance de matériel, la partie est nulle.
- l'échec perpétuel ou la répétition de positions : si les deux joueurs jouent trois fois les mêmes coups (à la suite ou pas), la partie est nulle.
- 50 coups successifs sans prise, la partie est nulle.
- les deux joueurs se mettent d'accord pour estimer que la partie est nulle car aucun des deux ne pense pouvoir gagner.
La notation des coups d'une partie
Les coups d'une partie sont numérotés dans l'ordre où ils sont joués, on commence par noter le premier coup des blancs.
1) e2-e4 e7-e5 veut dire que les blancs ont avancé leur pion e2 de deux cases, et que les noirs ont répondus en avançant leur propre pion e7 de deux cases. Par convention, on a décidé de ne pas mettre de lettre pour désigner le pion.
Pour les autres pièces, on écrit en majuscule la première lettre du nom de la pièce. C pour cavalier, F pour fou, T pour tour, D pour dame, R pour roi.
Voici le début d'une partie :
1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Ff1-b5 a7-a6
Ce qui donne, après que le 3ème coup a été joué, la position du diagramme :
- le roi n'est pas en échec, mais aucun coup n'est possible, on dit que le roi est "pat". La partie est nulle quel que soit le nombre de pièces sur l'échiquier.
- il n'y a plus assez de matériel pour pouvoir mettre mat : il ne reste par exemple que les deux rois sur l'échiquier. On peut aussi avoir le cas d'un roi + un cavalier ou un roi + un fou en face d'un roi tout seul : le mat est impossible par insuffisance de matériel, la partie est nulle.
- l'échec perpétuel ou la répétition de positions : si les deux joueurs jouent trois fois les mêmes coups (à la suite ou pas), la partie est nulle.
- 50 coups successifs sans prise, la partie est nulle.
- les deux joueurs se mettent d'accord pour estimer que la partie est nulle car aucun des deux ne pense pouvoir gagner.
La notation des coups d'une partie
Les coups d'une partie sont numérotés dans l'ordre où ils sont joués, on commence par noter le premier coup des blancs.
1) e2-e4 e7-e5 veut dire que les blancs ont avancé leur pion e2 de deux cases, et que les noirs ont répondus en avançant leur propre pion e7 de deux cases. Par convention, on a décidé de ne pas mettre de lettre pour désigner le pion.
Pour les autres pièces, on écrit en majuscule la première lettre du nom de la pièce. C pour cavalier, F pour fou, T pour tour, D pour dame, R pour roi.
Voici le début d'une partie :
1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Ff1-b5 a7-a6
Ce qui donne, après que le 3ème coup a été joué, la position du diagramme :
Lorsqu'une pièce prend une autre pièce, on écrit le signe x.
Par exemple, dans notre partie, les blancs pourraient maintenant jouer :
4) Fb5xc6 ce qui veut dire que le fou prend le cavalier c6.
En cas d'échec, après le coup, on ajoute le signe +.
le petit roque se note O-O
et le grand roque se note O-O-O.
On peut trouver des parties transcrites en ligne :
1) e2-e4 e7-e5 2) Cg1-f3 Cc8-f6 3) Ff1-b5 a7-6
Aujourd'hui, dans les livres ou les analyses réalisées par ordinateur, on utilise beaucoup la notation abrégée en omettant la case de départ (elle n'est précisée que si nécessaire).
Le même début de partie que ci-dessus en notation abrégée s'écrira :
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Fb5 a6
Pour ceux qui souhaitent noter leurs coups au cours d'une partie, la notation complète est préférable, car en cas d'erreur, il est possible de rejouer la partie et de retrouver l'erreur et de la corriger. En notation abrégée, sans connaitre la case de départ, c'est quasiment impossible de corriger une erreur, la notation n'aura servi à rien.
Vous savez tout, il reste à pratiquer et à s'amuser.
Bon jeu !
















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