Enfermement d'une pièce

 Une pièce, pour être efficace, doit être active. 

- elle doit contrôler un maximum de cases

- pouvoir se déplacer sans se faire prendre

Il en découle 2 objectifs pour le joueur :

Veiller à mettre nos pièces dans cette situation et, à l'inverse, essayer d'empêcher les pièces de l'adversaire de jouer en les enfermant.

Toutes les pièces sont concernées, y compris les pions et le roi.


Dans cette position les blancs qui viennent de jouer leur tour en e1  n'ont pas vu la menace d'enfermement de la tour. Il suffit aux noirs de jouer Fb6 pour que celle-ci se retrouve coincée et inactive. Les pions a7 et c7 sont défendus, la case b8 est contrôlée. La tour ne peut plus bouger et va subir l'attaque du roi. Les noirs n'auront qu'à jouer Rc6 ou Rc8 pour menacer de prendre la tour, les blancs devront se résigner à échanger leur tour contre le Fb6 et perdront ainsi l'équivalent de 2 pions. Après Fb6, si les blancs jouent c5, en sacrifiant leur pion c, ils limitent les dégâts : Fxc5 et la tour blanche peut s'échapper ! 

à noter : Sur c5 l'ordi jouerait Rc6 cxb6 axb6 Txc7+ Rxc7...mais c'est l'ordi. 



Dans cette position, le Ca5 est sur le bord et quasiment enfermé. Les noirs espèrent avec leur dernier coup défendre le pion passé b4 mais les blancs jouent Tc5, attaquant le Ca5 sans défense. Il ne peut aller que sur la case b7, mais les blancs peuvent jouer Tb5 et le Cb7 est maintenant cloué et après la prise du pion b4, le cavalier cloué serait attaqué 2 fois. Les noirs devront se résigner à jouer Ta8 pour défendre le cavalier, perdant ainsi leur précieux pion b4.



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